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363 震撼(第2页)

这款对战类卡牌游戏和其他卡牌游戏最大的不同,就在于它有几大要素和其他集卡类卡游都做出了不同程度的突破!

1、资源

2、棋盘牌盘

3、战斗流程机制

4、响应机制

5、卡牌

6、角色

7、胜利条件

这些要素在这款游戏都有了全新设定。

尤其是学习成本的设计上,更是高明到了极点。

西野雄太此前不是没有,开发卡牌类游戏的打算,但是卡牌类游戏,最大的弊病在于,随着机制的堆积,学习成本会越来越高

这其中最典型的例子,就是和。

这两款游戏和池上月这款相比,差距也就是资源的设计。

的行为资原,是单纯资源回合累加的方式,这个概念很容易理解,学习成本极低。

生存资源则是用英雄血量来衡量,血量大小则受卡牌设计的公式影响。

和和最大的不同在于,以上两个游戏的后期都是多资源,资源系统非常复杂,什么同调,融合,烦躁的让人想死。

但这个呢,计算量真的小,因此,它对于大多数玩家的计算日本读者莱斯特是友好的,能够吸引更多的玩家。

卡组上限与疲劳领域设计都很好,充分控制了单局比赛的时间。

游戏里还加入了延迟区的概念,这种人性化设计亦是可以让玩家在先前的回合内提前交掉费用,将一张生物或法术牌打入自己的延迟区,到了接下来的回合里,想使用这张法术牌时,再将其激活。

如此一来,游戏单局的比赛时间就更少了。

最恐怖的,此游戏还被设计成可以直接打脸。这亦是很多卡牌游戏都不曾有过的创新。

不仅如此这款游戏对女粉丝和RPG玩家的吸引程度也必然相当高。

池上月刚才都说了,这款游戏可是有单人搜索模式的,单人模式的故事背景,则来源于藤原秋日的小说。

人家动画都拍了五十多集了

光这个规模就可以想象此书的剧情有多长。

因为根据以上的信息,他现在也基本能预想到黑岛翼未来日进斗金的画面了。

除了故事模式外,还有休闲模式和天梯模式。

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